Gamification là một công cụ kinh doanh đại diện cho một hướng đi hoàn toàn mới giúp doanh nghiệp thành công trong việc thu hút được những khách hàng tiềm năng. Được coi là công cụ sáng tạo cho phép các doanh nghiệp xây dựng được cho mình những lợi thế cạnh tranh riêng biệt và hấp dẫn, tuy nhiên, Gamification vẫn chưa được nhiều người biết đến và chú trọng. Vậy Gamification là gì, cùng vulambach tìm hiểu một số chiến dịch Marketing Gamification truyền cảm hứng cho thương hiệu thông qua bài viết dưới đây của vulambach. 

Gamification là gì?

Gamification là quá trình tích hợp cơ chế trò chơi vào các ứng dụng thực tiễn như một trang web, ứng dụng doanh nghiệp, cộng đồng trực tuyến nhằm mục đính thúc đẩy sự tham gia hấp dẫn hơn từ phía người tiêu dùng. Nói một cách dễ hiểu, Gamification chính là ứng dụng các thành phần của game vào các lĩnh vực phi trò chơi như việc xây dựng văn hóa doanh nghiệp, marketing, product design hay software product development. Kỹ thuật này sử dụng sự cạnh tranh, điểm, thành tích, luật chơi, trạng thái để khuyến khích các hành động thông qua phản hồi tích cực. Ngoài ra người ta còn dùng Gamification trong giáo dục

Gamification-la-gi (1)

Gamification sử dụng các kỹ thuật mà các nhà thiết kế trò chơi sử dụng để thu hút được thêm người chơi và áp dụng chúng vào các trải nghiệm phi trò chơi. Hành động này không chỉ làm tăng giá trị cho doanh nghiệp mà nó còn khuyến khích người tiêu dùng giao tiếp được với thương hiệu nhiều hơn, từ đó tạo niềm tin và sự trung thành với doanh nghiệp.

Tại sao Gamification nên được ứng dụng vào doanh nghiệp?

  • Khi ứng dụng Gamification vào doanh nghiệp, người tiêu dùng sẽ nhận được cho mình những trải nghiệm thú vị và hấp dẫn, từ đó họ sẽ tin tưởng và đặt nền móng cho mối quan hệ lâu dài và hấp dẫn hơn.
  • Gamification thúc đẩy khách hàng của doanh nghiệp tham gia và tương tác nhiều hơn với công ty: có cơ hội được khen thưởng, giành được thứ gì đó hoặc để được công nhận.
  • Gamification mang đến cho doanh nghiệp một kết nối cảm xúc với khách hàng, làm tăng khả năng biến khách hàng tiềm năng trở thành khách hàng trung thành với doanh nghiệp.
  • Gamification được sử dụng cho những dự án đa dạng như quản lý dự án, tuyển dụng, tiếp thị và nhiều hơn nữa.

Mục đích của Gamification

Nhiều người vẫn còn mơ hồ và chưa hiểu mục đích chính của Gamification là gì, để trả lời chính xác nhất cho câu hỏi này thì mục đích Gamification rõ ràng với một số tiêu chí cơ bản như.

  • Gắn kết người dùng
  • Gián tiếp khiến người dùng dành nhiều thời gian hơn với các ứng dụng trên thiết bị di động
  • Tạo ra động lực giúp kích thích mọi người tham gia vào các hoạt động marketing thông qua tâm lý học hành vi.
  • Tạo ra thị trường cùng nhiều tiêu chí cạnh tranh, thu hút người dùng cũng như xây dựng văn hóa doanh nghiệp.

Những ưu và nhược điểm của việc thêm Gamification vào tiếp thị của bạn

Ưu điểm

  • Gamification làm tăng sự tham gia của khách hàng trung thành, khách hàng tiềm năng và đối tác. Việc tặng thưởng cho họ (không nhất thiết phải là hiện vật, nó cũng có thể là sự công nhận hoặc thậm chí là những nội dung có giá trị) có thể làm tăng lòng trung thành và cảm giác tích cực của họ đối với doanh nghiệp.
  • Gamification nói lên ý thức về thành tích và sự cạnh tranh của mọi người. Mọi người muốn được chú ý và nhận phần thưởng. Việc thực hiện trò chơi tốt hơn so với các đồng nghiệp hoặc những người tiêu dùng khác sẽ để lại cho họ một cảm giác thành tích – khiến họ thỏa mãn.
  • Nó sẽ giúp khách hàng tiềm năng của doanh nghiệp xác định lẫn nhau. Có các công cụ gamification có thể giúp doanh nghiệp phân khúc khách hàng tiềm năng của mình, từ đó có thể đưa ra những đề xuất mang tính cá nhân được yêu thích hơn.

Nhược điểm

  • Gamification đôi khi có thể được áp dụng theo những cách chung chung. Một số doanh nghiệp nghĩ rằng bằng việc thêm bảng xếp hạng và huy hiệu vào một số quy trình, họ đã tạo được ra một trải nghiệm thú vị. Tuy nhiên, Gamification còn hơn thế nữa, doanh nghiệp của bạn cần phải cân bằng giữa việc hợp tác và cạnh tranh để tạo nên một chiến dịch Gamification thành công.
  • Việc ép buộc tham gia vào quá trình Gamification sẽ không cần thiết bởi khi đó niềm vui, sự cạnh tranh giữa nhân viên hoặc người tiêu dùng sẽ không có, khiến họ nản chí mà không muốn tiếp tục.
  • Trò chơi tại nơi làm việc có thể trở nên tẻ nhạt và khó tạo động lực cho người chơi. Đây là một thách thức cho các nhà phát triển để giữ cho các trò chơi luôn đổi mới, vui vẻ và tạo động lực.

Một số chiến dịch Marketing Gamification truyền cảm hứng cho thương hiệu học hỏi

My Starbucks Reward

Triết lý của Starbuck là luôn tập trung vào dịch vụ cá nhân có lợi cho người tiêu dùng. Phần lớn mô hình kinh doanh của họ đều dựa trên môi trường xung quanh. Thương hiệu đã sử dụng cho mình các chiến thuật chơi game để nâng cao được trải nghiệm Starbuck và cũng để tăng doanh số cho doanh nghiệp. Người chơi đăng ký My Reward thông qua một ứng dụng. Mỗi khi họ mua một sản phẩm nào đó của Starbucks, họ tích lũy các ngôi sao (có hình dạng như những chiếc cốc được đổ đầy đồ họa).

Có ba cấp độ khác nhau, tùy thuộc vào mức độ trung thành của người dùng. Các chuyến thăm thường xuyên hơn đến một cửa hàng Starbucks sẽ được nâng cấp thường xuyên hơn. Ví dụ về các lợi ích bao gồm: thêm một tách cà phê, một món quà sinh nhật hoặc thậm chí các ưu đãi được thiết kế đặc biệt cho khách hàng. Kết quả là, trong năm 2012, tổng số người dùng My Reward khoảng 4,5 triệu. Chỉ riêng các thẻ đã chiếm 3 tỷ đô la doanh thu mỗi năm.

My-Starbucks-Reward

Nike+ Fuelband

Nike đã ra mắt ứng dụng này vào tháng 1 năm 2012. Và kể từ đó, nó đã phát triển thành một môn thể thao vô cùng phổ biến đối với người tiêu dùng. Công ty đã bắt đâuf mở rộng từ một thương hiệu sản phẩm nổi tiếng thành một người bạn tích cực thúc đẩy người tiêu dùng thay đổi lối sống để trở nên lành mạnh và khỏe hơn.

Phụ kiện phổ biến nhất cho đến nay là Nike+ Fuelband, đây chính là chiếc vòng đeo tay với công nghệ đặc biệt có thể theo dõi được chuyển động của người dùng. Người tham gia phải tải xuống Ứng dụng Nike+ và theo dõi phong trào tập luyện của họ. Những thống kê (như số lượng calo được đốt cháy) được hiển thị sau đó sẽ cung cấp phản hồi dành cho người dùng.

Các nhà thiết kế trò chơi thông minh của sản phẩm này cũng thiết kế thêm những nền tảng social media để chắc chắn người dùng có thể mở rộng nhu cầu và nhận thức về sản phẩm tới những người xung quanh. Người tham gia có cơ hội thử thách bạn bè. Điều này cung cấp động lực lớn giúp học sử dụng ứng dụng thường xuyên hơn.

Nike-Fuelband

Khi các điểm được tích lũy dựa trên quãng đường di chuyển, cộng đồng sẽ nhận thức được ai được xếp hạng trên cùng của bảng xếp hạng. Đây sẽ là những cá nhân được đào tạo nhiều hơn và có được vóc dáng phát triển tốt.

Coca-Cola’s Shake It

Coca-Cola được biết đến là nhân tố đầu ngành trong việc phát triển các chương trình khuyến mãi sản phẩm sáng tạo. Bạn có thể thấy rằng tất cả các quảng cáo của họ đều cố gắng biến những hành động đơn giản như việc uống nước có ga trở thành những hành động rất kích thích và vô cùng thú vị. Tại Hồng Kông, thanh thiếu niên được cung cấp cho mình một ứng dụng miễn phí cho điện thoại của chính họ. Một chương trình truyền hình chạy vào buổi tối yêu cầu người hâm mộ chạy ứng dụng đó và lắc điện thoại để giành được những khuyến mại giảm giá từ Coca và giải thưởng khác từ các đối tác như McDonald.

Coca Cola sáng tạo chiến dịch này với nhiệm vụ truyền tải sứ mệnh của mình. Công ty thành công trong việc mang lại hạnh phúc và sự lạc quan trên thế giới, bằng cách tạo ra quảng cáo cho phép những người trẻ tuổi tương tác nhiệt tình với thương hiệu.

Heineken’s Star Player Game

Heineken từ lâu đã được biết đến là một công ty có thể tạo ra được trải nghiệm vô cùng hấp dẫn cao cho người tiêu dùng trực tuyến. Thương hiệu này là nhà tài trợ chính thức của trò chơi Champions League. Họ quyết định sử dụng Gamification để tích cực thu hút người hâm mộ trong suốt sự kiện nhằm tăng cường nhận thức về thương hiệu.

Trong Champions League, người dùng có thể tải xuống ứng dụng Heineken. Trong khi xem trò chơi, họ được hỏi những câu hỏi dự đoán như:

  • Liệu sẽ có cú Penalty chứ?
  • Liệu mục tiêu sẽ được thực hiện bởi một cú đánh đầu?
  • Liệu họ sẽ ghi bàn trong vòng 20 giây chứ?
Heinekens-Star-Player-Game

Một số điểm nhất định được trao cho người có câu trả lời đúng. Và trong thời gian nghỉ, họ có thể kiếm được nhiều điểm hơn bằng cách trả lời các loại câu hỏi khác. Đây là một ví dụ tuyệt vời khi một nhà tài trợ có thể trực tiếp tham gia với người hâm mộ trong một trò chơi thể thao thay vì chỉ có logo của họ được trưng bày trên các biểu ngữ trong đấu trường hoặc thông qua các điểm truyền hình.

Kết

Thương hiệu nên cẩn thận khi áp dụng Gamification bởi đây không phải liệu pháp thần kỳ chữa được bách bệnh từ phía người tiêu dùng hoặc từ phía nhân sự. Thiết kế tổng thể của Gamification còn đòi hỏi tính chuyên môn cung cấp độ tin cậy cao, nếu không rất dễ xảy ra sự lãng phí không cần thiết dành cho doanh nghiệp.

Cảm ơn bạn đã đọc hết bài viết trên của vulambach mọi ý kiến và thắc mắc vui lòng để lại dưới phần Comment.

Tham khảo bài viết:

0 CommentsClose Comments

Leave a comment

Newsletter Subscribe

Get the Latest Posts & Articles in Your Email

We Promise Not to Send Spam:)